[GUIA] Morgana [Support]

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[GUIA] Morgana [Support]

Mensaje  Niko el Dom Sep 05, 2010 1:18 pm

Introducción:

Ultima actualización: 07/07/2010

"Aunque llamen caída a Morgana, ella disfruta más aplicando esta calificación a sus enemigos".

Características:

X Vida 403 (+86 / por nivel)
X Maná 240 (+60 / por nivel)
X Velocidad de movimiento 300
X Armadura 15 (+3.8 / por nivel)
X Resistencia mágica 30 (+0 / por nivel)
X Impacto crítico 1.9 (+0.3 / por nivel)
X Regeneración de vida 0.94 (+0.12 / por nivel)
X Regeneración de maná 0.86 (+0.09 / por nivel)


Habilidades:

[Pasiva] Sifón del alma: Morgana recupera tantos puntos de Vida como el 5% del daño mágico que provoca.



[Q] - Hechizo oscuro - Morgana libera una esfera de magia oscura. Tras contactar con una unidad enemiga, la esfera la derriba e inflige daño a lo largo del tiempo.
Dispara un rayo de energía oscura hacia un objetivo, fijando al suelo a la primera unidad golpeada durante 2/2.25/2.5/2.75/3 segundos. La unidad recibe 40/58/76/89/100 (+0.34) puntos de daño mágico por segundo.

Enfriamiento 12 segundos
Coste 60/75/90/105/120 Maná
Alcance Global



[W] - Tierra maldita - Infecta la zona con tierra maldita, dañando de forma continuada a las unidades enemigas en el lugar.
Maldice una gran zona del terreno. Los enemigos que se encuentran en ella reciben 25/40/55/70/85 (+0.2) puntos de daño mágico por segundo y pierden 4/5/6/7/8 puntos de Resistencia mágica.
Dura 5 segundos.

Enfriamiento 10/10/10/10/10 segundos
Coste 70/90/110/130/150 Maná
Alcance 900



[E] - Escudo negro - Crea una barrera protectora alrededor de un campeón aliado, absorbiendo daño mágico hasta que la barrera se disipa o es atravesada.
Coloca un escudo alrededor del campeón aliado seleccionado, absorbiendo los próximos 100/150/200/250/300 (+1) de daño mágico que reciba la unidad. Mientras está activo, el escudo negro evita la aplicación de los efectos de estado negativos.
Dura 4/5/6/7/8 segundos o hasta que el escudo se agota.

Enfriamiento 15 segundos
Coste 50/50/50/50/50 Maná
Alcance 600



[R] - Grilletes del alma - Lanza cadenas de energía sobre los campeones enemigos cercanos, infligiendo un daño inicial y reduciendo su Velocidad de movimiento en un 20%. El daño se repite 4 segundos después y aturde al enemigo si sigue cerca de Morgana.
Inflige 175/250/350 (+1.0) puntos de daño mágico a los campeones enemigos cercanos y reduce su Velocidad de movimiento en un 20% durante 4 segundos. Además, si Morgana permanece dentro de un alcance de 600 de los objetivos durante los 4 segundos, éstos reciben un daño mágico adicional de 175/250/350 (+1.0) y se aturden durante 1.5/2/2.5 segundos.

Enfriamiento 100 segundos
Coste 100/150/200 Maná
Alcance 1,000


Orden de habilidades:

1º -> Hechizo Oscuro
2º -> Tierra Maldita
3º -> Tierra Maldita
4º -> Escudo Negro

Regla general: R>W>E>Q

Ya que eres support y los enfriamientos no aumentan con poder de habilidad, subimos W primero para farmear un poco y despues el escudo. Con un nivel de jaula ya es suficiente.

Uso de habilidades:

- [Q] Cuando se acerque alguien o esté despistado, le tiras una jaulita y todos entran a por el.

- [W] para farmear a primeros niveles.

- [E] (escudo) es anti bombas de Zilean, anti-Karthus, anti-stuns, anti-relentizar. Es una pasada de habilidad. Aumenta el tiempo segun el nivel de habilidad así que siempre ten al que vaya delante o al carry con escudito. O salva a alguien de un ulti o una flecha de ashe.

- [R] Debido a que eres Support tendras mucho mas aguante y podrás normalmente acabar el segundo golpe.

Maestrías:

Después de muchas partidas, lo mejor para un mago es utilizar: 9/0/21. Siempre buscando los CoolDowns, AP/nivel y cogiendo el 15% de penetracion mágica en los de ataque y en utilidad enfocado a Enfriamientos, Mana reg, mana max, experiencia. Tambien muy útil la maestría de claridad.

Runas:

Utilizo la siguiente combinación de runas:
- Marcas (Rojas) - Penetración mágica.
- Sellos (Amarillas) - Mana reg/nivel.
- Glifos (Azules) - reduccion de CD/nivel
- Quintaesencias (Morada) - 3 de vida.

Hechizos de invocador:

Claridad y Teleport/Clarividente. Por qué?

-Claridad: Indispensable para un support ya que alguien lo tiene que llevar para los teamfights. Ademas que en la fase de lineas va muy bien.

- Clarividente: Para evitar Ganks, para asegurarse de los misses, para ver a que linea va cada rival al principio, para controlar sus bufos... Alguien lo tiene que llevar, y quien mejor que el support.

- Teleport: Para poder volver a tu calle rapidamente y no perder mucho tiempo en los primeros compases de partida o para estar donde te necesitan un poco mas tarde. Incluso proteger una torre


Objetos:

Aquí hay dos "builds" posibles.

OPCION 1: Support puro.

1º - Manipulador de mana
2º - Botas de velocidad y/o directos a Envoltura del Alma
3º - Botas de Mercurio

Ahora bien:

4.1º - Corazon de Hielo Si tienen buen daño físico. Objeto perfecto ya que además de 99 armadura da maná y reduccion de enfriamientos.100% util.
4.2º - Banshees veil Contra stuns y CCs, además de resistencia mágica. Con esto podrás lanzarle el escudo a tu compañero sin peligro a que tu caigas tambien. Da buena cantidad de vida, maná y resistencia magica
4.3º - Libro de AP no se como se llama. Es un objeto que da AP a todo el grupo. Solo comprar en contadas ocasiones: cuando ellos todavia no hagan mucho daño o empieces con mucha pasta.
4.4º - Angel Guardián este objeto siempre es útil y más si aguantas como un fiera.

Normalmente yo me cojo los objetos en este orden: Envoluta del alma, Botas de Mercurio, Corazón helado, Angel Guardian, Banshee's veil. El útlimo pues puede ser cualquier cosa que haga falta.

Tampoco está mal comprar un Robaalmas de Mejai si ves que puedes hacer muchas asistencias sin morir. Esto aumentara bastante el daño que harás, y siendo el support es bastante. Pero por lo general es mala idea comprarlo, sobretodo en premades ya que tu tienes que morir antes que otros compañeros.

Niko
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